boas notiçias!!!!!!

eu vou começar a postar quests de member, e demorei pra postar novas quests porque estava de mudança mais agora irei voltar com novas quests, e começarei a fazer videos para melhora o detonado, porem não posso postar videos no meu canal no youtube porque ele e de gameplays mais vou criar um só pra runescape e missões então aguarde que eu irei posta novas missões e videos,  um abraço pra todos do blog e fui.

BY:guilherme(moderador)

Território de Gunnar

Essa missão substitui Romeu e Julieta (Quest).

Você vai precisar de: Cinzel(Obtido durando a quest) e 5 de artesanato.
Recomendações: Nenhuma.
Ponto de partida: Daroran na entrada da aldeia barbara.
Inimigos: Nenhum.

Recompensa: 5 ponto de missões (Se a missão Romeu e Julieta não tiver sido completada)300 EXP em artesanato, lâmpada antiga (200 exp em uma habilidade acima do nível 5), botas elegantes,e acesso as tarefas de Daroran (requer níveis de artesanatos acima de 90).

Método:



Mapa da Quest

Fale com Daroran na entrada da aldeia barbara ele lhe dirá que ama uma bárbara e quer dar um presente para ela. Ele quer que você traga um anel de ouro de Jeffery em fronteiriça. Ele lhe dará um pergaminho contendo um poema de amor.

Vá á Jeffery em fronteiriça ele se localiza na fornalha perto do banco,chegando lá peça a ele que forge um anel de ouro e em troca você o dara um poema de amor.

Volte para Daroran e use o anel nele ele ira te pedir para que você grave uma frase no anel, para isso você ira precisar de um cinzel, caso não tenha ele poderá te dar um. Use o cinzel no anel para gravar a mensagem, e após falar com Dororan novamente, fale com Gudrun perto da área de mineração dentro da aldeia. Fale de Dororan, mas não diga que ele é um anão.

Ela, então, ira lhe dizer que Gunthor, seu pai não lhe permitirá ter um relacionamento com um estrangeiro. Converse com Gunthor, encontrado no bar. Ele não vai querer que sua filha tenha um relacionamento com um forasteiro, ele louvará Gunnar, o fundador da aldeia barbara.
Volte a Gudrun e ela irá sugerir a perguntar se "Misterioso Homem" (Dororan) tem uma idéia.

Fale com Dororan e ele vai decidir escrever um poema para Gunthor, elogiando Gunnar para ganhar seu favor.
Ele vai ficar sem idéia e irá pedir-lhe alguma ajuda. O poema é um jogo de tentativa no qual dadoran pede dicas para criar o poema.
As palavras são: "pela metade", "passado" e "o combate".

Em seguida, fale com Gudrun e uma cena interativa irá acontecer. Depois da cena, volte a falar com Dororan e a missão será completa.

Recompensas adicionais:

Dororan se mudará para a antiga casa de Julieta (Varrock, Oeste, abaixo da Guilda dos cozinheiros). Você poderá usar um artesanato elevado para ganhar mais experiência.

Um bracelete de Rubi, artesanato 42, lhe concede 2,000 exp.
Um amuleto de Dragolito, artesanato 72, lhe concede 10,000 exp.
Um amuleto de Onyx, artesanato 90, lhe concede 20,000 exp.

Que Peninha do Ernesto

Você vai precisar de: Pá, durante a missão você terá que adquirir um Calibrador, um Tubo de Borracha, Lata de óleo, Comida para peixes e uma garrafa de Veneno (você pode adquirir a pá durante a missão também).
Recomendado: Apenas algumas comidas, mas nada importante.
Objetivo: Consertar a máquina para fazer o Ernesto deixar de ser uma galinha e voltar a ser Gente.
Ponto de Partida: Verônica, na entrada do Solar de Draynor.
Inimigos: apenas um Esqueleto Nv. 22 na quest em si, e você não vai precisar matá-lo.

Recompensa: 4 pontos de missão, 3000 moedas, 10 ovos e 300 penas.

• Método:






Fale com Verônica na entrada de Solar de Draynor. Ela vai pedir que procure o Ernesto, seu marido, que não voltou após entrar numa mansão assustadora.
• Entre no jardim da mansão assombrada, passando por algumas árvores mortas. (Obs.: Algumas podem atacá-lo), Entre na casa.
• Entrando na casa, suba a escada, em seguida suba novamente por uma escada a sua esquerda.
• Fale com o Prof. Oddenstein, e ele dirá que vai voltar o Ernesto a forma humana, mas precisa de três objetos roubados escondidos na mansão.

Primeiro Objeto: Carburador.

• Na sala do Prof. Oddestein, desça a escada e em seguida, vire a direita e continue pelos corredores até encontrar uma caixa de comida para peixes.
• Agora desça pela escada principal e vá para o quarto a esquerda. Nele terá outra porta para um quartinho menor com uma garrafa de Veneno.
• Agora vá ao último quarto do lado direito da casa. Nele terá uma pá, pegue-a pois será necessário para outro item.
• Saia pela porta deste mesmo quarto e dê a volta pela casa.
• Entre na floresta da parte esquerda do jardim e encontre uma fonte.
• Misture a garrafa de Veneno com comida para peixes, e jogue na fonte para matar as piranhas.
• dê um "use" na fonte e pegue o primeiro item, o carburador.

Segundo item: Tubo de Borracha.

Vá pelo caminho que volta pela sala da pá, e no caminho, perceba que tem uma plantação de repolho e um monte de adubo.
• Use a pá no monte de Adubo para cavar e encontrar uma chave.
• Agora entre na casa novamente pela entrada principal, e atrás da escada principal vai ter uma sala pequena com uma Caveira Nv. 23 e o tubo de borracha no chão.
• Use a chave na porta e entre, pegue o Tubo de Borracha e se não quiser matar a caveira, saia da sala e tranque a porta.

Terceiro item: Lata de óleo.

Bom, agora é a parte mais chata da Quest.
•Vá para uma sala de tapete rosa do lado esquerda da casa.
• Vasculhe as velas na parede mais a oeste da sala e a parede se abrirá.
• Desça as escadas.

Agora, vem um quebra-cabeças. Cada alavanca tem uma Letra e cada porta tem seu número. Quando você puxa as alavancas, elas travam algumas portas e destrancam outras. A sequência é a seguinte:
(Lembre-se: LETRAS= Alavancas, NÚMEROS=Portas;; Siga a sequência e você encontrará as alavancas na sala que você parar)

Alavancas A + B = Porta 1; puxe:
Alavanca D = Portas 2 e 3; puxe:
Alavancas A + B =Portas 34 e 5, Puxe:
Alavancas E + F=Portas 6 e 7; puxe:
Alavanca C =Retorno portas 7 e 6; puxe:
Alavanca E = Passe pelos portões 6, 8 e 3, finalmente a 9 com a lata de óleo.

Conclusão:
• Agora com a lata de óleo, calibrador e tubo de borracha nas mãos, suba a escada, puxe a alavanca para passar pela estante, e volte a falar com o Dr. Oddestein, e pegue a sua recompensa.

Pacto de Sangue

Você vai precisar de: Nada
Recomendações: nenhuma
Ponto de partida: Xênia, cemitério de lumbridge.
Prepare-se para enfrentar: Mago, Guerreiro e Arqueiro nível 3.

Recompensa: 100 exp em Magia, Combate a distância, Ataque, Força, Defesa e Pontos vitais. Espada, Arco e Cajado iniciantes. Acesso a catacumba com mais recompensas dentro. 200 runas do ar, 200 runas mentais, 200 flechas de bronze, acesso ao Elmo dos Desafios (requer 300+ pontos de missão).

Método:

Fale com Xênia no cemitério de Lumbridge. Em seguida, entre na catacumba ao lado dela. Depois de uma cena, você irá encontrar um arqueiro logo no início. Siga em frente e Xênia será atingida, logo dizendo que você deverá ir sozinho.

Você agora deve derrotar o arqueiro. Você pode atacar indo em direção a ele ou usando os caminhos laterais para chegar até ele sem ser atingido, como quiser. Quando derrotá-lo, escolha a opção: “Dê-me as suas coisas e suma daqui”.

Continue em frente. Se você não tem nenhum arco e munição, poderá usar oque acabou de ganhar. Equipe-os e derrote o mago com ataques a distância que irá atacá-lo do outro lado da grade. Em seguida, entre pelo portão, e diga a mesma coisa dita anteriormente.

Agora desça a escada, e, se você for nível baixo e quiser facilitar a próxima luta, poderá usar o cajado. Não se esqueça de selecionar um feitiço no seu livro de feitiços antes.

No fim, encontrará um guerreiro (depois de outra cena). Derrote-o. Em seguida, a garota será libertada. Use a escada para voltar até o topo e fale com Xênia novamente. Missão completa!

Mais recompensas:

Máscara: Dentro da catacumba existem inúmeros monstros. Derrote alguns de certos grupos para receber pedaços das máscaras. Pode ser meio difícil de cair e se caso um grupo de monstros (ex.: os esqueletos) não deixarem cair a máscara, parta para o próximo monstro. Existem 5 pedaços ao todo, quando estiverem na sua mochila, uma um com o outro para fazer a máscara.

Estátuas: Alguns grupos de monstros protegem estátuas em seus pedestais. Ao pegar a estátua de algum, uma criatura guardiã irá atacá-lo, então, esteja preparado. São cinco estátuas também. Troque-as com Xênia por uma quantidade de moedas.

Elmo dos Desafios: Xênia lhe concederá esse elmo se você falar com ela com 300+ pontos de missão. Este capacete é apenas enfeites.

Os Mitos das Terras Brancas

Você vai precisar de: nenhuma
Recomendações: Para receber parte da recompensa, deve-se ter 55 de agilidade, 30 de artesanato e 80 de corte de lenha. Facão, Cinzel, Martelo e machado.
Ponto de Partida: Explorador Jack em Lumbrige
Objetivo: Pegar o tesouro das Terras Brancas
Inimigos: nenhum

Recompensa: 1 ponto de missão, 1 lâmpada de 500 de exp e 5000 moedas. Possível 2k de exp para artesanato (requer Cinzel e Martelo e nível 30 de artesanato)

• Método:

- Fale com o explorador jack e ofereça ajuda para explorar as terras brancas. Ele vai lhe dizer a magia para teleportar-se para lá.
- Vá para a torre dos magos, desça no subterrâneo e encontra Insidor em um dos quartos. Peça a ele para teleportar você para as terras brancas.

- As terras brancas –

Missão 100% quebra cabeças, terrível, é, mas vamos lá! Você deve ir a uma das direções do gelo e escorregar até se chocar com alguma coisa. É impossível trocar de curso enquanto estiver escorregando.

Para entrar na caverna, siga as seguintes direções: sul, Leste, norte, leste para finalmente achar a caverna.

Dentro da caverna, você terá que passar de seis salas. Siga as direções para ir para a próxima e assim por diante.

Sala 1:

Nordeste
Leste
Norte
Sudeste

Sala 2:
Siga a seguinte direção para pegar 2k de exp para artesanato (requer cinzel e martelo, com 30 de artesanato) 

Nordeste
Norte
Oeste
Sul
Leste
Sul

Em seguida, estude a parede. Agora, para voltar a saida siga o caminho a seguir.

Norte
Oeste
Nordeste
Sul
Oeste
Sul

Para ir para a sala 3, siga este caminho:

Leste
Sul
Nordeste
Norte
Leste

Sala 3

Norte
Sudeste
Norte
Leste
Sul
Leste

Sala 4 

Leste
Noroeste
Leste
Norte
Sudeste
Oeste

Agora, se quiser continuar para a sala 4, vá para Sudeste, mas se quiser 10k exp de agilidade (requer nível 55 de agilidade), siga o seguinte caminho.

Sul
Oeste
Sul
Leste
Sul
Oeste

Então suba nas raízes e examine a parede para receber a exp. Para ir para a próxima sala, desça as raízes e siga o seguinte caminho:

Leste
Norte
Oeste
Norte
Leste
Sul
Leste
Norte
Leste
Norte
Leste

Sala 5 

Sudeste
Leste
Norte
Sudeste
Norte
Leste

Sala 6 Comece indo a leste, em linha reta até a sétima sala. O Yeti vai gritar com você alto o suficiente para mandar de volta ao mesmo tempo, agitando os blocos de pedra na sala 6. Agora você precisa empurrar estes blocos de pedra para a borda do norte de modo que você pode caminhar através dele.

Sudeste
Leste
Sul
Bloco oeste, empurre
Sudoeste
Norte
Leste
Norte do bloco, empurre
Norte
Oeste
Nordeste
Empurre bloco do leste
Leste
Sul
Leste
Norte do bloco, empurre

Agora, para o segundo bloco de pedra.

Oeste
Sul
Sul
Leste
Norte
Empurre bloco do leste
Leste
Sul
Leste
Norte do bloco, empurre
Norte
Leste
Norte
Bloco oeste, empurre
Sul
Oeste
Norte do bloco, empurre
Nordeste
Norte
Bloco oeste, empurre
Sudoeste
Oeste
Nordeste
Norte do bloco, empurre

- Agora você precisa voltar para a sala 5. Oeste Sul Saia da sala através da fenda.

Agora pegue o caminho a seguir.

Norte
Oeste
Norte
Leste

Passe através da fenda e continue no caminho. Para obter 20k exp para Corte de Lenha, estude a parede sul da fenda seguinte. (Requer 80 Corte de Lenha e Machado). Então continue e passe através da próxima fenda.

- Estude a parede ao sul da fenda para te instruir o uso da mensagem na tubulação. Use a tuba para o yeti desmaiar com o barulho.

Agora, volte para a sala 5 e passe pelo mesmo caminho da sala do Yeti. Quando entrar na sala 7, o Yeti desmaiado não vai mais lhe causar problemas. Pegue as pedras no chão em direção direita do yeti.

Assim que estiver com as pedras em mãos, passe pela fenda da sala 7 e escolha a opção de sair da caverna.
Os diabinhos da neve vão explicar a você que tudo foi uma peça. Siga o caminho seguinte para voltar ao portal da saída.

Oeste
Sul
Oeste
Norte
Leste
Sul
Oeste
Sul
Oeste
Norte e use o portal para sair

Agora volte a falar com o Explorador Jack. Continue com a travessura dos diabinhos ou conte a verdade a ele, isso não afeta a recompensa da quest.

A missão foi completa, mas volte mais tarde para falar com o Explorador Jack para receber 5000 moedas, que é uma parte do dinheiro que ele vendeu o estrume de yeti para uma bruxa!

O Tesouro do Pirata

Você vai precisar de: 90 moedas, 1 avental branco e uma pá.
Recomendações: nenhuma
Objetivo: Achar o tesouro dos piratas.
Ponto de Partida: Frank, nas docas de Port Sarim.
Inimigos: Possivelmente um Agricutor nv.4 no fim da Quest.

Recompensa: 450 moedas, 2 pontos de missão, 1 esmeralda e 1 anel de ouro.

• Método:




Mapa da Quest

• Vá a Port Sarim e fale com o pirata Frank, que fica nas docas, perto do Bar.
• Ele vai lhe dizer que pode lhe dizer onde está o tesouro se você trazer um Rum de Karanja. O problema é que a autoridade alfadengária não permite trazer bebidas alcólicas ao continente.
• Vá um pouco mais ao sul, ainda nas docas, e fale com um dos marinheiros para ir á Karanja (30 moedas).
• Chegando em Karanja, anda em pouco para o oeste e compre um Rum no bar.
• Agora vá a casa ao lado direito do bar, no outro lado da estrada, e peça um emprego ao NPC. Ele vai lhe pagar 30 moedas a cara engradado de bananas que você encher.
• Vá ao quintal ao lado e pegue 10 bananas das bananeiras.
• Agora volte e procure um engradado do lado direito da casa. Coloque 5 bananas no engradado, em seguida esconda o Rum nele, e coloque mais 5 bananas por cima.
• Agora fale com o NPC que lhe ofereceu o emprego e ele vai te pagar.
• Agora volte a falar com o marinheiro na doca e fale a ele que ele pode lhe revistar. Suba a bordo.
• Retornando a Port Sarim, vista um avental branco (pode ser comprado na loja de roupas em Varrock), vá a Loja de Comidas e peça um emprego ao vendedor.
• Agora, com o avental branco equipado, entre no depósito de comidas da loja e procure no caixote de bananas o Rum.
• Entregue o rum para o pirata Frank nas docas, e ele vai lhe dar uma chave e lhe dizer que tem um baú no quarto do capitão dele, na taverna Lua Azul de Varrock.
• Vá a Varrock e entre na taverna Lua Azul, próximo a saída sul da cidade. Suba as escadas, e no quarto a extremo oeste, procure um baú decorado, abra-o com a chave, e você vai encontrar uma mensagem do pirata. Que diz que, no parque de faladore, Saradomin aponta o X, que é o local.

• Vá a Faladore, e tenha uma pá em mãos. Você pode encontrar uma também na casa do Imobiliário, ao leste da casa da Fornalha. Entre no parque, e procure um X de terra, ou uma +, que fica a frente da estátua de Saradomin. Cave bem no meio e encontrará o tesouro.
Missão completa!

Notas:
 Agora você pode se livrar da mensagem do pirata.

O Resgate do Principe Ali

Você vai precisar de: 7 bolas de lã, 1 saia rosa, 1 Argila Macia (argila + balde de água), 1 vermelhora, 1 cinza, 3 Garapas, 1 barra de bronze, 5 moedas, 2 cebolas, balde de água.
Sendo assim, você pode precisar de: Tesoura (para tosquiar ovelhas), minério de Cobre, Estanho, Picareta (para fazer Barra de Bronze e minerar argila), 6 moedas (para comprar 3 garapas).
Recomendações: nenhuma
Objetivo: Resgatar o Principe Ali, de Al-Kharid, raptado e trancado numa prisão.
Ponto de Partida: Hassan, Palácio de Al-Kharid.
Inimigos: Guarda da prisão Nv. 22.

Recompensa: 3 pontos de missão, 700 moedas, e passagem livre do pedágio de Al-Kharid.

• Método:



Mapa da Quest

• Primeiro, você deve ter em mãos os ingredientes principais, para facilitar a quest. Você pode obtê-los, a princípio, no mercado geral. Mas como toda a finalidade de uma Quest iniciante é ensinar aos jogadores novos recursos, aqui vai uma lista de como obter os objetos:

Minere Estanho e Cobre e funda uma barra de bronze,
Tosquie ovelhas e pegue 7 lãs, use uma Roca para transformá-las em 7 bolas de lã,
Compre uma saia rosa (loja de roupas de Varrock),
Compre 3 cervejas (bar lua azul de Varrock),
Pegue as cebolas (pode ser obtidas atrás da casa do fazendeiro Fred),
Minere Argila e misture com água (para fazer Argila Macia),
Pegue uma vermelhora so sul de Varrock,
Cinzas,
Encha o balde com água em um poço ou fonte.

• Feito a isso, vá ao ponto de partidao palácio de Al-Kharid e fale com o Hassan, ao lado direito do local.
• Peça a ele uma missão, ele vai lhe dizer sobre o sequestro e manda você falar com Osman. O sujeito vai estar do lado de fora do castelo.
• Ele vai lhe explicar todos os detalhes e tal. Manda você ir falar com Leela.
• Leela vai estar na vila Draynor, perto da prisão. Ela vai explicar todas as partes do plano. Ai segue tudo o que deve ser feito por enquanto.

Tarefas:
Corda e Peruca: Perto de Leela, numa casa, fale com o Ned, peça a ele uma corda e então fale pra ele fazer com 4 bolas de lã. Peça a ele uma peruca também, que ele pode fazer somente com 3 bolas de lã.

Tintura de Pele e Tintura da Piruca: Vá falar com a bruxa Aggie, que está numa casa bem perto da do Ned. Peça a ela sobre extrato de pele. Ela vai fazer pelos ingredientes: 1 balde de água, cinzas e vermelhoras.
Após isso, peça a ela sobre corantes, e peça a ela tintura amarela, ela vai fazer pelos ingredientes: 2 cebolas e 5 moedas. Misture a tinta amarela na peruca para pintá-la de loiro.

A chave: Será necessário agora a argila macia. Vá a prisão, que fica ao lado da vila Draynor, e fale com Lady Kely, dentro da casa (cuidado com os guardas). Fale com ela e comece a elogia-la. Escolha sempre a opção mais puxa-saco possível. No final, peça a ela para ver a chave, em seguida tocar.
Seu personagem vai automaticamente usar a argila mole para fazer a impressão da chave. Leve a moldura a Osman e uma barra de bronze, agora volte a falar com a Leela e pegar a chave.

O guarda: Fale com o Joe, o guarda que está guardando o príncipe. Fale com ele sobre o que ele faz nas horas livres e tal, então volta a falar com Leela, e escolha a opção de embebedá-lo. Ela fala que embebedá-lo pode dar certo, e que no mínimo, três garapas, para embebedá-lo. Volte a falar com Joe e ofereça uma cerveja a ele. Ele vai bebe-la. Ofereça as outras duas, ele vai tomá-las de uma vez, e vai ficar bêbado.

Lady Keli: Use a corda nela para amarrá-la e colocá-la no guarda-roupas.

Conclusão:
• Agora que você pegou a chave da prisão, use-a para entrar na cela do príncipe Ali. Explique o plano a ele e peça a ele para se disfarçar, entregando-o a peruca loira, a saia rosa e o extrato de pele.
• Agora é só voltar no palácio de Al-Kharid e pegar a sua recompensa com o Hassan.